SUPER MARIO 64: Un hito de los videojuegos




Antes que nada, deseamos que estéis todos bien, a raíz de la situación que ahora mismo vivimos en el mundo a causa del COVID-19, que nos tiene encerrados en casa a una gran parte de la humanidad. Esta situación nos brinda también de más tiempo para nosotros, para jugar aquellos juegos que teníamos pendientes y realizar esas tareas que llevábamos años atrasando. Además nuestra pasión y pasatiempo, como son los videojuegos, nos permite ddisfrutarlos en cualquier momento y más, en situaciones como esta. De nuevo esperar que todo pase cuanto antes y de la mejor forma posible.

#quedateencasa

Dicho esto, vamos a lo que nos atañe, que es hablar de videojuegos.  Y es que estos últimos días, a raíz de una serie de artículos publicados en medios conocidos del mundillo, han cobrado fuerza los rumores de que Nintendo estaría preparando un “Super Mario All Stars 2” o algo por el estilo, incluyendo títulos icónicos de nuestro amigo fontanero en su vertiente en tres dimensiones, como es el grandioso título del que vamos a hablar hoy aquí, SUPER MARIO 64. En este escrito vamos a realizar un recorrido por la historia de este juego, pero no la que os pensáis, si no qué supuso su lanzamiento al mercado y cómo se mantiene viva su esencia hasta la actualidad. Acompañadnos si tenéis curiosidad por este título. 

Super Mario 64 fue lanzado para la mítica consola Nintendo 64 allá por el 1996 en Japón y América, y en 1997 en Europa (sí, más de medio año después tuvimos que esperar en tierras europeas, cosa que ahora nos parecería muy extraño). De hecho, fue uno de los títulos de lanzamiento del sistema, junto con el también aclamado Pilotwings, una especie de simulador de vuelo.  Fue dirigido y producido por el archiconocido Shigeru Miyamoto.


Ya en su lanzamiento fue una gran novedad y un avance para la industria sin precedentes. Para la saga, fue la primera aventura de Mario en 3D, con un mundo libre para explorar, que consistía en un mundo principal (el Castillo de Peach y sus alrededores) y una serie de mundos a los que teníamos que adentrarnos a través de los cuadros, paredes, suelos y demás que había en el Castillo. Más concretamente, se trataba de un juego Sandbox. En cada uno de estos mundos, teníamos una serie de requisitos para conseguir las estrellas de poder, necesarias para seguir avanzando a través del castillo hasta llegar al malvado Bowser que, como siempre, había secuestrado a la princesa Peach y había robado todo el poder de las estrellas. Gran variedad de niveles, desafíos, plataformeo, puzles, secretos, jefes y batallas épicas nos hacían vivir como nunca esta primera incursión en el 3D de Mario, así como en el mundo de los videojuegos. Por primera vez teníamos gráficos en 3D (poligonales, sí, pero 3D, aunque en algunas ocasiones se utilizaban sprites en 2D), podíamos mover la cámara a nuestro antojo y movernos en cualquier dirección, gracias también al revolucionario stick del mando de la Nintendo 64. Este concepto de sandbox, mundo y cámara libre fueron las bases para la mayor parte de juegos actuales, sobre todo aquellos basados en la exploración y las aventuras en tercera persona. No en vano, estamos ante uno de los juegos catalogados como de los mejores de todos los tiempos. 

Pero todo esto estuvo a punto de cambiar unos años atrás, y es que una versión pronta del videojuego estaba planeada para lanzarse en Super Nintendo. Y se hubiese llamado Super Mario FX, en honor al nombre del chip con el mismo nombre que se utilizó en contadas ocasiones en SNES, como con el Star Fox. Finalmente este proyecto se desechó en favor de la nueva máquina de Nintendo, debido a las limitaciones que se encontraron. Esto suponía que el primer juego en 3D de Super Mario podría haber salido en Super Nintendo y no en Nintendo 64. ¿Esto es bueno o malo? Bien, nunca lo sabremos. 

Otra curiosidad, o más bien rareza, es el Super Mario 64 Disk Version o también conocido como Super Mario 64DD. Se trató de una especie de parche en forma de disco magnético, lanzado solamente en Japón, y que fracasó debido a las escasas ventas del accesorio 64DD y con recortes en el propio proyecto. A parte de esto, pocas diferencias tenía con la versión original en cartucho. 

¿Sabías que Super Mario 64 iba a tener una secuela directa? Sí, y se iba a llamar Super Mario 64 2: La Venganza de Bowser, y sería lanzado para Nintendo 64DD, pero finalmente no vio la luz debido al ya comentado fracaso de este añadido. Una lástima, hoy en día seguimos esperando esa secuela (o algo parecido).



Vistas las curiosidades y versiones fallidas, toca hablar del desarrollo del juego. Shigeru Miyamoto tenía en mente pasar a las tres dimensiones en cuanto se vislumbraba la posibilidad de desarrollar videojuegos con esta tecnología. De hecho, mientras trabajaba en Star Fox, cinco años antes del lanzamiento, ya vió la posibilidad de esto. Una vez se puso en marcha el proyecto, su desarrollo concluyó en tan solo dos años. Lo primero en ser desarrollado, a parte de los personajes, fue la cámara y su control, cosa que tomó los primeros compases del desarrollo. Finalmente se optó por la implementación total del 3D en el juego, aunque se conservaron algunas partes de cámara fija y algunos objetos en 2D. Acto seguido, se desarrollaron las animaciones y las acciones que Mario podía realizar, siendo esta una parte muy importante para los desarrolladores. Querían tener esto sobre ruedas antes de empezar con las ideas de niveles. Como curiosidad, para probar los movimientos de Mario, se creó un nivel sencillo en el que tenían que perseguir a un conejo amarillo (os suena, ¿a que sí?). Este simpático conejo finalmente aterrizó en la versión final del juego en forma de mini-juego en la zona del sótano del castillo. También se barajó la posibilidad de implementar la pantalla partida para dos jugadores, y la inclusión de Luigi como personaje jugable, pero finalmente no consiguieron dominar esta mecánica y fue descartada. 

Finalmente, hubo una flitración del juego y días después se pudo contemplar una versión jugable de Super Mario 64 en la Nintendo SpaceWorld de 1995. 



Pero no todo en este juego son las nuevas mecánicas que venían de la mano con la implementación del 3D. También hubo un salto en cuando a la calidad del sonido y las pistas que se podían incluir, cosa que desató la creatividad de Koji Kondo, también mundialmente conocido por sus increíbles bandas sonoras en los juegos de Nintendo, y que hoy en día son reconocibles por cualquier amante de los videojuegos. Compuso tanto temas nuevos, como adaptaciones de temas anteriores en la saga, con una maestría digna del juego que tenía entre manos. También se pudo incluir por primera vez voz a los personajes, y es aquí donde entra en escena la famosa voz de Charles Martinet, intérprete de Mario hasta día de hoy y que tanta alegría y carisma despierta. También se le dio voz a la Princesa Peach y a Bowser, así como algunos sonidos más a los Toad y a algunos enemigos. 

Gracias a todas estas innovaciones y aportaciones al mundo de los videojuegos, que sentó las bases de la actual industria, tuvo una gran recepción entre el público y la crítica especializada, llevándose numerosos premios y notas altas, y siendo así el juego más vendido de Nintendo 64, vendiendo más de 11 millones de copias originales, así como unos cuantos más en la Consola Virtual de Wii y Wii U. Y no hablemos ya si sumamos las ventas del remake realizado para la portátil Nintendo DS, que incluía una ingente cantidad de novedades, personajes, mecánicas, mini-juegos, y un largo etcétera. 
El éxito cosechado por este título es indiscutible, y hoy en día todavía hay vigentes algunos secretos y mitos que los jugadores tratan de averiguar, tales como supuestos errores de programación, speedruns loquísimos, personajes secretos, rutas alternativas, fases ocultas, escrituras premonitorias, etc. 

Y bien, esperamos que os hayáis divertido conociendo estas curiosidades en su desarrollo, su historia en su lanzamiento, y lo más importante, que estamos ante un juego que sentó las bases jugables de toda la industria que tenemos hoy en día, no solo en lo gráfico, si no en cuanto a diseño de mundos, niveles, animaciones, manejo de cámara y, sobre todo, diversión a raudales. Evidentemente, aquí no hemos profundizado en cada tema, de modo que os animamos a seguir investigando sobre el juego y a expandir vuestro conocimiento de este mundillo que tanto nos apasiona. 

It's-a me, Mario!

Fuentes:
- The Making of Mario 64: Entrevista a Giles Goddard para NGC Magazine, vol 61.

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